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El director de Pokémon GO y su charla con un usuario de Reddit sobre el estado del juego, en español

Hemos podido ver una revolución en las redes sociales después de la publicación de una conversación de hora y media vía Discord entre Michael Steranka, el director de juego de Pokémon GO, y el usuario @JRE47, que nos ha compartido los puntos que han tratado mediante Reddit.

¿Y cómo ha sido posible que un jugador ajeno a Niantic charle durante hora y media con el director del juego? Así: esta conversación ha sido posible tras la invitación a Steranka vía Twitter para tratar los temas que están causando más descontento entre la comunidad, tras leer el artículo que Dot Esports compartía el otro día y que ya os trajimos a esta web, traducido y comentado. El mensaje rezaba lo siguiente:

«Sr. Steranka, realmente pareces un buen tío que estaría dispuesto a tomar algo y charlar conmigo un rato. Aprecio tu entusiasmo por el juego y tus interacciones con la comunidad, pero estás haciendo una malinterpretación increíble de los datos y de los deseos de la comunidad. ¿Dónde se ve que los jugadores supuestamente pidan revertir los Community a 3 horas? Lo siento, pero veo eso increíblemente difícil de creer. Y sí, por supuesto que muchos jugadores no jugaron las 6 horas completas. Jugamos entre 2 y 4 horas, durante la ventana de tiempo que nos está disponible, y que echaremos mucho de menos. Estás malinterpretando los datos por completo. Estás equivocado, Mr. Steranka. El 5% es probablemente el porcentaje de jugadores que sólo quieren 3 horas como máximo para jugar. Las 6 horas no hieren a nadie. Ese tiempo es mejor para jugadores, tanto en grupo como individuales. Es mejor para TODOS los jugadores. Las seis horas no entorpecen los objetivos de tu compañía de sacarnos al mundo… los favorecen. Permitidnos planear los eventos comunitarios teniendo en cuenta el tiempo y lo que pasa en el mundo. Haced que sea más fácil «vernos fuera». Por favor, POR FAVOR, reconsidera esto, Mr. Steranka. Por favor, #HearUsNiantic.»

Contra todo pronóstico, Michael Steranka sí respondió a este mensaje, diciendo lo siguiente:

«Hey, gracias por etiquetarme y por tu feedback sincero sobre el tema. Hay algunas cosas que compartí en la entrevista que no llegaron a la versión final, tristemente, pero me gustaría compartir el contexto completo: Una de las cosas que nos llevó a re-evaluar el formato del Community fueron las peticiones de los Entrenadores de revertirlo a 3 horas. Después de ese feedback, echamos un vistazo a nuestros datos y vimos que menos del 5% de los jugadores jugaba más de 3 horas. Ese dato baja al 2% para las sesiones de 4 horas o más. Además, cuando comparamos el Community de 6 horas con el Community Day Clásico de 3 horas, nos impactó ver que el ratio de participación fue prácticamente idéntico. Estaba claro que, aunque parece menos conveniente, si se les da información a los Entrenadores con la suficiente antelación, los jugadores pueden planear un evento de 3 horas y participar con la misma frecuencia que cuando dura 6. Realmente queremos hacer que este sea el mejor evento posible, y estamos creando experiencias más enfocadas a que la gente pueda verse en el mundo real mientras consiguen las mismas recompensas en la mitad del tiempo. Este es un test para ver cómo se mueve todo, pero esperamos que los Entrenadores coincidan sobre estos cambios una vez participen en el próximo Community Day de abril. Por cierto, me encantaría tomar algo contigo un día mientras charlamos, pero, mientras tanto, también podríamos hacer una llamada telefónica para debatir esto más si te apetece. Envíame un mensaje privado si te interesa.»

Así se dio la situación, y así la narró el jugador a través de Reddit. Os traemos todo su mensaje traducido a español, sin manipular y sin retocar, con el objetivo de que llegue a más gente y se conozca la postura de Niantic ante las últimas polémicas que, muy correctamente, le transmitieron vía Twitter al director:

Después de decidir mencionarlo directamente, de tío a tío, en Twitter, a principios de semana, Michael Steranka (el director de juego de Pokémon GO) me contactó con una generosa oferta para charlar sobre algunas de mis preocupaciones (y, realmente, las de la comunidad) por el reciente cambio de dirección del juego al que todos queremos tanto, Pokémon GO. Específicamente, me refiero a la reversión de la efectividad del incienso y las horas de duración del Community Day a los valores de antes del COVID.

Hemos tenido una conversación abierta que duró alrededor de una hora y media, y si no hubiera tenido yo obligaciones que atender, creo que a él le hubiera gustado seguir charlando más tiempo… y la puerta se ha mantenido abierta para seguir haciendo esto en el futuro. Antes de que profundice en el tema, quiero expresar mi gratitud por su tiempo y amabilidad. Puede que no estuviéramos de acuerdo en todos los puntos sobre los que debatimos, pero estuvo abierto a todos los temas que quise tratar sobre el juego y fue muy cercano en sus perspectivas y se mantuvo receptivo ante mi punto de vista, aunque difiriera. Hay muchos puntos en los que claramente estábamos en desacuerdo, pero no trató de callarme o llevar los temas por otro lado. Y, aunque hubo temas que tratamos que él pidió que se quedaran como confidencia (un par de ellos son potenciales cambios positivos que están debatiendo y preparando para sacar en el juego), me animó a que comparta la conversación, reconociendo que posiblemente no es lo que queremos oír, pero que quiere asegurarse de que todos hemos tenido la oportunidad de escucharle sin verse enterrado por anuncios de prensa o entrevistas recortadas con cuidado.

Hice un montón de apuntes, algunos de forma apurada, así que disculpad si me cuesta unir todo en un formato que sea inteligible. Tened en cuenta que estoy expresando la mayoría de lo que voy a contar como un «reportero» neutral, centrándome en lo que se ha dicho, aunque no esté plenamente de acuerdo con todo, porque quiero que se sepa la historia completa. (Mis opiniones y pensamientos aparecerán de vez en cuando también, no os preocupéis). ¡Allá vamos!

Antecedentes y perspectivas

Empezamos conociéndonos un poco. Le expliqué mis propias experiencias en Pokémon GO como jugador desde el primer mes que ha visto de todo, desde los primeros días de encontrar jugadores locales y formar una comunidad mientras creábamos una nueva rutina todos juntos, antes de que las incursiones y el PvP existieran. De ahí, pasamos a dar la bienvenida a las incursiones a la experiencia, y después los Community Days (que, por cierto, fue una idea del propio Mr. Steranka) y otros eventos, y el PvP y la GO Battle league y todo lo que ello implica. Le hablé sobre los picnic y las reuniones de las que formé parte (y a veces ayudé a planear) con mi propia comunidad local, maravillosa, y le dije que muchos de nosotros (aunque no todos) echamos de menos lo que fue por entonces. He tenido mucha suerte por poder experimentar transiciones sencillas mientras el juego ha evolucionado, aunque reconozco que muchos no han tenido esa suerte.

Él me habló primero sobre su amor por la franquicia de Pokémon, sobre cómo veía la emoción por nuevos lanzamientos de juegos cuando vivía en Japón (sus padres vivieron allí muchos años por motivos de trabajo) y cómo volvió a Estados Unidos y vio esa emoción diferente por los lanzamientos. Tiene un profundo amor por Pokémon en general. Después me contó sus propias experiencias en Pokémon GO, y las conexiones que pudo hacer con amigos viejos y nuevos por el juego, desde empezar a jugar juntos a pasar a participar en un partido de fútbol improvisado con un amigo durante un Community Day. Esas conexiones y esa sensación de salir y encontrarse con gente es muy importante para él como la clave de lo que diferencia a Pokémon GO de otros juegos. Como lo dijo él, «vio la magia que los eventos de Pokémon GO podían tener» en las vidas de la gente y las oportunidades únicas que ofrece. También expresó que una gran parte de lo que le llevó a organizar los Community Day fue que, después del primer año del juego, tuvo una sensación de que había jugadores separándose, avergonzados de admitir que todavía jugaban a Pokémon GO en el medio de las ciudades o donde estuviera. Esa gente estaba viéndolos y diciendo «¿todavía juega la gente a eso?». Mr. Steranka quería que los jugadores pudieran reunirse juntos y salir a sus ciudades a jugar juntos, disfrutar del juego y de poder verse. Para darles «validación social», tal como dijo. Michael también dijo que su objetivo es compartido por el CEO John Hanke, que, según él, creó Pokémon GO en parte como resultado de ver a sus propios hijos jugando a videojuegos en casa, queriendo que se levantaran y «tocaran la hierba» a través de una experiencia de juego distinta. Los principios del juego, según enfatizó Steranka, son la exploración, el ejercicio y la interacción social, una visión compartida en toda la compañía y por el señor Hanke. Probablemente esto no sea una sorpresa para vosotros, pero él quiso comunicar esto en primer lugar.

Eso nos llevó a nuestro primer tema…

La visión rota

Como ya se ha reportado en otro sitio (por gente que sabe más y que es más elocuente que yo), Pokémon GO tuvo que tomar un rumbo difícil cuando apareció el coronavirus… tal como hicimos todos con absolutamente todo en nuestra vida, en realidad. Muchos de los cambios cambiaron la visión de Niantic del juego. En vez de tener un juego que era diferente porque animaba a la gente a salir a la calle a hacer nuevos amigos y crear experiencias juntos, se convirtió -por necesidad- como cualquier otro juego. Y, específicamente con el caso del incienso, en sus palabras «los jugadores no tenían que salir de casa para tener la experiencia GO al completo». Parte de esto estaba bien y no intentan revertirlo, como la mayor distribución y saturación de los puntos de spawn, para que la gente peda tener más Pokémon donde trabajan y viven y descansan, y las tareas de investigación diaria gratuitas, para que las rachas no se tengan que romper. Pero el incienso en particular se convirtió en un problema interno en Niantic, porque, tal y como Steranka dijo en esas reuniones, «rompía la visión del juego». En su visión, era contradictorio y contraproductivo ser capaz de hacer aparecer todo lo que se necesita sin necesidad de ir a ningún sitio, y con tanta facilidad y frecuencia. Había (y hay) una fuerte sensación de que «algo importante se ha perdido». (De nuevo, y como recordatorio: sólo estoy contando lo que me dijeron, pero intento expresarlo fielmente, con detalles y objetivamente).

Community Days

Volví a traer el tema obvio de las horas de Community Day rápidamente, simplemente preguntando qué les llevó a la decisión de reducir las horas. Recalqué la crítica expandida (y la duda) sobre la fidelidad de los datos reportados y los porcentajes de jugadores y, específicamente, que en mi cabeza no tenía sentido comparar datos de los Communities de Walrein y Luxray (dos eventos que percibí que fueron muy populares entre mis colegas que juegan a PvP y que tuvieron lugar durante el invierno de gran parte del mundo, seguramente por ello teniendo peores datos de participación) y el Community Clásico, que protagonizaba uno de los Pokémon más populares de la franquicia y tuvo lugar cuando empezábamos a salir del invierno y, por fin, de más de dos años de pandemia en muchos lugares del mundo. Dije, específicamente, que era «como comparar manzanas y sandías». No siento que me haya dejado nada por decir y fui bastante franco con el escepticismo que comparto con gran parte de la comunidad.

Mr. Steranka escuchó lo que yo tenía que decir y apuntó lo siguiente:

  • «Lo que nos llevó a buscar los datos en primer lugar fueron las peticiones de los miembros de la comunidad», aunque abiertamente admitió que NO fue la mayoría de los jugadores de la comunidad.
  • Específicamente, este feedback vino después de hablar con (algunos) YouTubers y de debates en servidores de Discord de la comunidad.
  • Estos debates fueron «el motivo para mirar los datos».
  • Como ya se ha dicho en varios lugares, «los datos dicen que menos del 5% de los jugadores juegan 3 horas».

(Y, de nuevo, os recalco que estoy simplemente dando los datos del debate aquí).

Le pregunté sobre la idea de tener todavía más horas, como las seis que perderemos ahora, para que más jugadores tengan la oportunidad de cazar los Pokémon protagonistas alrededor de sus horarios de trabajo (o por otros motivos que les dificulten jugar), y tener los bonus sólo durante un periodo de 2-3 horas dentro de ese abanico más amplio, quizá en las horas finales. Recomendé específicamente las horas finales porque él había apuntado que era ideal tener a las comunidades todavía juntas aunque los eventos terminaran, animándoles a quedarse para intercambiar, hablar o ir a tomar algo después de su finalización. Mr. Steranka dijo que «los periodos más largos funcionan para comunidades más amplias, pero no son tan buenas para acercar a nuevos jugadores o comunidades». En otras palabras, tener un espacio de tiempo de evento más corto amplía las oportunidades de que comunidades no establecidas se encuentren jugando al mismo tiempo.

Otras preocupaciones sobre el espacio de tiempo más amplio trataban sobre que «seis horas animarían a aquellos que sí jugarían las seis horas» a tener ventajas inherentes sobre el resto de jugadores: más XL, más caramelos, etc. Él cree firmemente que tener sólo tres horas posibles de juego ayuda a nivelar el juego para todos.

Dicho eso, Michael sí comentó que el modelo de seis horas con 3 de bonus FUE la idea inicial que se había debatido, el equipo todavía estaba pensando en ella y él no estaba expresamente opuesto a ella. También quiso recalcar que él y Niantic no estaban «en contra del feedback» (y la reevaluación), pero que le «gustaría que la gente lo pruebe en abril y después dé el feedback sobre cómo se sintieron jugando». Destacó, como yo ya me imaginaba, que abril (y posiblemente también mayo) ya están fijados en este nuevo modelo, pero de nuevo enfatizó que ellos QUIEREN el feedback de las experiencias, que esto es todavía una prueba y que después debatirán cambios o regresiones según cómo funcione todo.

Así que no habrá cambios en el próximo Community Day de abril, como ya se había advertido. Pero, por favor, compilad vuestras propias anotaciones y vuestras experiencias y compartidlas. Niantic aparentemente estará esperando oír lo que tengamos que decirles (educadamente, ¡por favor!).

Otros temas

  • Traje a colación la incoherencia entre animar a la gente a salir a caminar para tener bonus de inciensos pero tener bonus en los cebos durante el próximo Community Day que no animan a caminar. Él dijo que, aunque no se publicó en otros anuncios que se han hecho hasta ahora tal como él esperaba, los bonus del cebo durante el Community Day de abril llegan con radios de efectividad «muy» ampliados. También dijo que la distancia concreta de los radios estaba siendo probada internamente, pero que sería muy perceptible y que la intención era cubrir áreas muy grandes para beneficiar a muchos jugadores.
  • Le pregunté directamente sobre la idea de poder ampliar la efectividad del incienso en Community Days u otros eventos, porque aunque nos juntemos en grupos en la calle, No siempre andamos, especialmente en buenos puntos de spawn, porque paramos para capturar, charlar o incluso hacer comidas juntos (como yo he hecho en mi propia comunidad en el pasado). Admitió que ese punto era una debilidad en su función de animar a caminar, y dijo que, aunque esto no llevaría a un cambio en los inciensos necesariamente, sí se ha discutido sobre cómo mejorar la experiencia, quizá con más puntos de spawn. Dijo que le daría de nuevo una vuelta a esta idea para ver si puede unirse su visión a la realidad del juego en la calle.
  • Un poco fuera del tema, pero lo mencioné porque llevaba pensándolo durante algún tiempo: pregunté si podría haber un botón de «Listo» para las incursiones, al menos para los grupos privados, para que no tuviéramos que estar de pie parados esperando dos minutos cada vez que quisiéramos hacer una incursión cuando el equipo ya estaba formado. Él se rio y dijo que entendía totalmente el asunto porque le había pasado lo mismo, pero que, de nuevo, su preocupación era el animar a la comunidad a jugar y traer con ella a gente nueva o que volvía a jugar después de un tiempo. Esa frustración que ha visto y experimentado no sólo acelera el tiempo para empezar la incursión, si no que específicamente excluye a otros jugadores aunque hayan llegado a tiempo y pidan la oportunidad de unirse. Esos otros jugadores se quedan con una mala experiencia porque quieren jugar pero pierden la oportunidad. Dicho eso, aunque hubo más conversación sobre el tema que él pidió educadamente que quedara como confidencial, sí que dijo que esto es algo que están intentando enfocar de otra forma, y probablemente muy pronto.

Hay más chismes que no recuerdo exactamente cómo encajaban en la conversación, pero trataban sobre alcanzar a la gente para que tengan que estar «un poco fuera de sus zonas de confort, para generar experiencias positivas inesperadas», y que quieren que el juego y sus observaciones para mejorarlo estén basados en los datos y definitivamente incluir datos sobre el juego cooperativo local. Reitera también que nada de lo que se ha cambiado recientemente está cerrado al 100%.

En conclusión

Si estabais esperando que nuestra conversación llevara a grandes cambios… bueno, siento decepcionaros. Honestamente, no esperaba llegar tan lejos personalmente. Sólo soy una voz (aunque una ruidosa) entre muchas y, desde luego, no formo parte de su programa de patrocinio (no me lo ofrecieron, lo que está muy bien, y yo tampoco lo pedí). Sólo he tenido la rara oportunidad de alcanzar directamente a un alto cargo de la compañía, desde una perspectiva apasionada y de parte de mis compañeros jugadores, para poder abrir un diálogo que ha sido genial. Espero que esto pueda seguir siendo así en el futuro y, aunque no he podido cambiar sus opiniones o dirección, aprecio mucho la escucha y honestidad ofrecidas, incluso en temas en los que no estamos de acuerdo. Gracias, Michael, y espero que podamos hablar en otra ocasión. Y confío en que hayas tomado algunas ideas que debatimos, porque sé que estaré pensando en tus explicaciones y que seguiréis evaluando y apreciando el feedback. ¡Agradezco la charla!

Así está todo, amigos. Como recordatorio, ellos realmente BUSCAN el feedback, así que os recomiendo encarecidamente que se lo deis en cuanto terminen los eventos, particularmente el Community Day de abril. Sé que seguirá dando problemas tal y como yo lo veo, eso no va a cambiar. Adoro a esta comunidad y a todos los jugadores como para no hacer nada. Pero, como Mr. Steranka y yo pudimos hacer, sólo os pido que seáis civilizados. Directos, pero civilizados. Están escuchándonos, y el CÓMO expresamos nuestras críticas (constructivas) es casi tan importante como el contenido de esas críticas… y una palabra suave captará más fácilmente su atención, como mi tweet, afortunadamente, lo hizo.

Así termina el post de Reddit y aquí os dejamos nuestro resumen y opinión sobre el asunto. Ahora que habéis leído todo, ¿qué os parecen los puntos tratados por Steranka y el jugador? ¿Cómo creéis que será el juego de aquí a unos meses? ¡Contadnos todo en la sección de comentarios!

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