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Se avecinan cambios en Pokémon GO para arreglar los fallos de la GO Battle League

Esta noticia nos ha pillado por sorpresa, pero posiblemente sea de las más esperadas por los jugadores más aficionados a la GO Battle League y al combate competitivo en Pokémon GO.

El equipo del juego acaba de anunciar que ha hecho una serie de cambios en el funcionamiento de la GO Battle League para arreglar los errores que se podían ver durante los combates. Según ellos, «los momentos de fallos fueron poco frecuentes», ¡qué suerte han tenido!, pero como la gente ya juega a niveles muy altos, y más teniendo en cuenta que existe una competición oficial de Pokémon GO, ni uno solo se puede permitir, y por ello han querido ajustar el sistema desde sus cimientos para evitarlos.

Según el equipo, las interacciones durante el combate se podían ver afectadas por las acciones realizadas durante los turnos, por diferencias en las condiciones de la red o el rendimiento de los dispositivos (es decir, que el sistema, según ellos, era bueno y lo que hacía que fallara eran vuestros teléfonos).

Vamos a ver en qué consisten los cambios:

El daño se resuelve al final del turno

Hasta ahora, el daño se podía resolver en diferentes momentos de un turno, dependiendo de las condiciones de la red. Con los ataques rápidos que ocupan un turno, esto podría implicar que, en determinadas condiciones, el movimiento de un jugador se resolviese poco antes que el de otro jugador.

Por ello, ahora el daño se resolverá al final de cada turno, y la energía se otorgará al resolverlo, para evitar que un fallo de conexión haga que un turno del rival «se cuele» antes que el vuestro.

Lo que se pretende conseguir con este cambio es que los ataques rápidos de un turno se apliquen con más fiabilidad en el mismo momento que se usan, que se pueda controlar mejor la energía que se gana al usarlos y que los resultados dependan más de las decisiones tomadas, y no de la velocidad de red.

Los cambios se resuelven antes del daño

Si cambiáis a un Pokémon para forzar que el entrante o el saliente sea quien absorba un ataque recibido, dependiendo de la calidad de conexión el resultado podía variar. Por ello, a partir de esta actualización, los cambios siempre se darán antes de que se aplique el daño del ataque recibido.

Así, cuando cambiéis al Pokémon dentro del mismo turno, el Pokémon que entre recibirá el daño de manera consistente y las decisiones de cambio serán más fiables y fáciles de planificar.

Los ataques cargados se inician en el turno siguiente

Anteriormente, los ataques cargados podrían empezar inmediatamente, lo que generaba plazos desiguales y hacía que ciertas interacciones fueran más sensibles a la latencia o el rendimiento de los dispositivos.

Ahora, los ataques cargados siempre comenzarán en el turno siguiente, por lo que el daño causado y sus efectos siempre se resolverán antes de los ataques rápidos que finalizan durante la secuencia del ataque cargado. Es decir, que los cambios en las estadísticas, los efectos que alteran a los Pokémon o los ajustes en defensa o ataque se producirán antes de la aplicación de los efectos del ataque rápido recibido.

Con esto, se pretende que los tiempos de los ataques cargados sean más consistentes, sin contar los efectos basados en el azar. En cuanto a los ataques rápidos, si empiezan al comienzo del ataque cargado son menos sensibles a la conexión, y si terminan durante el ataque cargado del oponente se aplicarán cuando termine el ataque cargado.

Anterior UI de cambio durante los ataques cargados

El menú de cambio ahora aparecerá un poco antes, al finalizar la secuencia del ataque cargado. Así, será más fácil poner en cola un cambio al finalizar un ataque cargado, será menos probable que se pierdan toques en momentos más rápidos y se verá mejor cuándo el sistema está preparado para la siguiente acción de juego.

El combate continúa incluso aunque se desconecte un Entrenador

Anteriormente, los combates dependían bastante de la comunicación continua entre los jugadores. Si un jugador se desconectaba o dejaba de enviar información, el estado de juego y los resultados podrían no ser del todo claros.

Para evitar derrotas injustas o cambios en la activación de la energía, ahora ambos jugadores se tendrán que conectar antes de que se inicie el combate. Los combates continuarán incluso aunque uno deje de responder, y seguirán ofreciendo información visual si uno de los jugadores deja de tocar la pantalla.

Así, los combates siempre se resolverán de manera limpia si un jugador se desconecta. Los retrasos en las acciones realizadas dejarán de afectar a la fluidez del juego y los resultados serán más claros.

Actualizaciones en la animación de la barra de PS

Como ahora el daño se resuelve al final de los turnos, se ha actualizado el comportamiento de la barra de PS para comunicar mejor cuando el daño está pendiente o cuando se ha finalizado.

En casos poco frecuentes de tiempos de ataques cargados, los jugadores podían ver brevemente el daño pendiente antes de la resolución. No os preocupéis porque las animaciones de la barra de PS solo se resuelven cuando se inflige el daño.

Más detalles

En principio, estos cambios suponen mejoras independientemente del perfil de juego que tengáis. Para los jugadores más experimentados, esto implica tiempos más claros, interacciones de cambio más fiables con ataques cargados, registro de daños predecible y menos momentos en los que los resultados parecen ser inesperados. Para todos los jugadores, se traduce en combates que reflejan de manera más precisa un juego habilidoso.

Estos cambios se irán produciendo poco a poco a lo largo del mes de febrero. Es decir, no os asustéis si veis que en algunas regiones ya se ha implementado el cambio pero en la vuestra todavía no, pues es lo esperable. Os iremos informando sobre cómo y cuándo se dan los cambios anunciados para que podáis hacer un seguimiento sobre su implantación.

Lo que está claro es que, por fin, parece que se está atendiendo a las peticiones de la comunidad de PvP, que llevaba tiempo aquejándose del lag y los problemas en los combates. Por fin se hace comprensible que esta temporada fuera, en la GO Battle League, una temporada de interludio, y esperamos que los cambios y las mejoras se afiancen y nos adelanten más cambios interesantes de cara a la próxima temporada.

¿Qué os parece a vosotros la actualización?



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